붉은사막의 첫 번째 지역은 너무 좋아서 떠나기가 아까울 정도입니다

Crimson Desert’s First Region Is Almost Too Good To Leave (붉은사막의 첫 번째 지역은 너무 좋아서 떠나기가 아까울 정도입니다)

- 해외 기사 -

파이웰의 나머지 지역도 우리를 유혹하지만 에르난드는 우리를 단단히 붙잡고 있었고 우리는 그곳에 있는 모든 사람들이 클리프와 그레이메인 가족과 함께 최대한 행복하게 지낼 수 있도록 애썼습니다.

아마 이미 관련 밈들을 많이 보셨을 거예요. 

저도 크림슨 사막 에서 거의 60시간을 플레이했는데 다른 지역 구경하고 염색약 사러 잠깐 나갔다 온 것 외에는 에르난드를 거의 떠나지 않았어요.

붉은 사막 의 시작 지역에서 재밌는 것들을 많이 발견하는건 당연한 일이죠.

하지만 정말 놀라운 점은 이 모든 경험이 이제 막 시작된 것 같은 느낌이라는 것입니다.

첫 번째 지역부터 풍성한 콘텐츠가 펼쳐지고 나머지 네 지역 역시 매력적인 콘텐츠로 가득 차 있는 듯 보입니다.

개발사가 게임 제목을 '에르낭'으로 정하고 끝낼 수도 있었다는 농담에 저도 모르게 웃음이 나왔는데 그 말에도 일리가 있다는 생각이 듭니다.

하지만 이렇게 넓은 오프닝 지역은 게임이 쓸데없는 콘텐츠로 가득 차 있다는 신호일까요?

저는 아니라고 생각합니다. 

에르난드는 반복적인 활동의 긴 목록이 아니라 이야기가 서서히 펼쳐지는 매력적인 스토리이기 때문입니다.

덕분에 나머지 네 지역은 어떨지 궁금해하는 마음조차 잊게 되죠.

제가 왜 그렇게 생각하는지 함께 살펴보시죠.


단순한 튜토리얼 존 그 이상

아마 저만 그렇게 생각한 건 아닐 거예요. 

에르난드에서의 시간이 짧을 거라고 게임 시스템 몇 가지를 배우고 나면 곧 파이웰로 가서 클리프의 운명을 향한 길을 찾아야 할 거라고 생각했죠.

지상에는 탐험해야 할 광활한 맵이 있고 저 높은 곳에서는 어비스가 저를 부르고 있었으니까요.

하지만 에르난드의 복잡한 정치와 다양한 세력 간의 상호 의존 관계는 너무나 매력적이어서 도저히 떠날 수가 없습니다.

마치 가장 정교한 RPG 게임조차 무색하게 만들 만큼 매력적인 목적지처럼 느껴지죠.

대규모 게임의 후반부에서나 볼 수 있는 샌드박스의 밀도를 가지고 있으며 모든 랜드마크를 발견하는 것 자체가 플레이어를 계속해서 끌어들이는 큰 이유입니다.

봉인된 유물을 수집하고 귀중한 전리품이 숨겨진 동굴을 발견하고 찾고 푸는 데 시간이 꽤 걸린 금고 퍼즐을 풀고 데메니스나 칼파데로 모험을 떠날 때 유용하게 쓰일 음식과 장비 제작법과 설명서를 모으고 물론 산과 평원에서 싸우는 동안에도 만족감을 느낄 수 있었던 보스들을 상대하며 즐거운 시간을 보냈습니다.

에르난드의 규모는 이쯤에서 설명드렸는데 그렇다면 그 사업 범위는 어떨까요?


복잡하고 미묘한 풍경

오랜 시간을 함께하며 제가 에르난드를 어떻게 생각하는지 굳이 설명하자면 도시를 심장으로 삼은 광활한 땅이라고 할 수 있겠습니다.

세르키스 후작과의 단순한 만남이 저를 그리고 더 나아가 클리프를 귀족들의 문제를 해결하고 지역을 발전시켜 그레이메인 가문을 오랫동안 기억하게 만드는 삶으로 이끌었다는 사실에 새삼 놀랐습니다.

각 퀘스트 연쇄는 처음에는 매우 간단하게 시작하지만 적의 진영을 소탕하고 실제 군대와 싸우고 흥미로운 보스를 상대하고 황량한 성의 복잡한 메커니즘을 풀어내고 종을 울려 숨겨진 마을의 신비로운 주민들을 불러내고 엔트 위에 올라타 그 마을에 들어가는 등 매우 복잡한 일련의 과정으로 발전합니다! 

이 모든 것이 지역의 정치적 구조에 너무나 미묘하게 얽혀 있어서 에르난드는 마치 살아있는 것처럼 느껴지고 그래서 다른 지역으로 모험을 떠나려 해도 결국 다시 그곳으로 돌아와 어느 한쪽 파벌을 위해 그 지역의 새로운 곳을 탐험하게 되는 것 같습니다.

제가 만나본 여러 세력들을 간략하게 소개해 드리겠습니다.

각 세력과의 만남이 너무나 자연스러워서 그레이메인 가문에 의존하는 사람들이 얼마나 빠르게 늘어나는지조차 알아차리지 못했습니다.

처음에는 금박 상인과 서키스 가문이 있었는데 메인 스토리를 진행하면서 모두 한 번쯤은 만나봤을 겁니다.

첫 번째 현상금 포스터를 얻는 순간 셀레스트 가문이 그 목록에 빠르게 추가되죠.

물론 하울링 힐에 자리를 잡은 후에는 그레이메인 가문도 등장합니다.

벌써 네 개의 세력이 생겼고 각 세력은 다양한 방식으로 이 땅과 상호작용할 수 있는 새로운 길을 열어줍니다.

로버트 가문, 그레이스 가문, 알폰소 가문은 물론 마녀, 시아파, 도움을 요청하고 유용한 보상을 주는 수많은 상인들, 길에서 마주치는 낯선 사람들 그리고 클리프를 다른 지역으로 보내는 여러 스토리 퀘스트까지 다양한 인물들을 만나게 됩니다.

그 의뢰들 중 하나가 저를 어촌 마을로 이끌었고 그 퀘스트를 진행하다 보니 우연히 메기 해적단을 만나게 되었는데 그 만남은 정말 흥미진진한 시간으로 가득 찼습니다!

마치 에르난드의 크기가 의도적으로 선택된 것처럼 느껴졌는데 그 크기는 더 큰 게임 맵 안에서 독립적인 게임 맵으로 기능할 수 있도록 범위가 제한되어 있었기 때문입니다. 

제가 언급했던 스토리 퀘스트 기억하시나요?

제가 에르난드를 떠나지 않은 이유가 그 퀘스트 때문인지 궁금하시다면 아닙니다. 

설명해 드릴게요.

네, 붉은 사막의 스토리가 가장 뛰어난 부분은 아닐 수도 있습니다.

하지만 에르난드에서의 스토리는 대체로 흥미로웠습니다.

메인 스토리와 제 그레이메인 가문이 세력 재건을 위해 저에게 도움을 요청하는 이야기 모두 말이죠.

제가 에르난드를 떠나지 않은 건 스토리가 약해서가 아니라 그곳에 남겨둔 모든 일을 끝내지 않고는 도저히 떠날 수가 없기 때문입니다.

이곳은 너무나 잘 꾸며져 있어서 마치 고향처럼 느껴지기 시작했고 이곳의 안녕에 깊은 관심을 갖게 되었습니다.

저는 귀족들과 시간을 보내며 그들의 도움을 받아 그레이메인 동족들을 위한 안전한 공간을 마련했고 그 대가로 제가 해결해야 할 여러 가지 특별한 문제들을 도왔습니다. 

또한, 그레이메인 진영의 자원을 활용하여 이곳 사람들을 돕는 데 투자해 왔습니다.

저는 도적이나 해적에게 붙잡힌 마을 사람들을 구출하고 그들의 집을 되찾아주면서 마을 사람들을 도왔고 이제 그곳에서 환영받고 있습니다.

제 그레이메인들을 보내 중요한 교역로에 다리를 건설하게 했고 저는 마을을 정비하여 피의 도적, 근본주의 고블린 그리고 일반 도적들을 완전히 소탕했습니다.

금박 상인들을 잘못된 길로 이끌던 자를 제거하고 지역 무역을 안정시키는 데에도 기여했습니다.

이제 저는 지역 상인들과 아주 친한 사이가 되었습니다. 

저 자신도 에르낭의 시민이나 다름없고 사람들에게 호감과 존경을 받는 시민이라는 것에 자부심을 느껴왔습니다.

이건 허술한 이야기가 아니라 아주 지능적인 설계입니다.

저는 이 모든 것을 경험하고 음미하고 싶습니다.

하지만 그렇다고 해서 언젠가 떠나지 않겠다는 뜻은 아닙니다.

제가 그날을 고대하는 이유를 말씀드리겠습니다.


파이웰 파이의 5분의 1

붉은 사막의 다섯 개의 주요 지역 중 첫 번째로 탐험할 수 있는 에르난드는 자꾸만 다시 찾고 싶어지는 매력적인 장소로 느껴진다는 점에서 나머지 지역 역시 훌륭한 경험을 선사할 것이라고 예상할 수 있습니다.

이는 붉은 사막이 플레이어들을 계속 머물고 싶도록 만드는 데 성공했다는 것을 의미하며 이는 오픈 월드 게임에서 결코 쉽지 않은 과제입니다.

만약 파이웰의 나머지 지역도 이처럼 콘텐츠가 빽빽하게 쌓여 있고 그 콘텐츠들이 서로 연결되어 있다면 올해 남은 기간 동안 제 게임 시간은 전부 붉은 사막에 할애될 것 같습니다.

아마 팬텀 블레이드 제로 때문에 잠시 게임을 멈출 수도 있겠지만요. 

밥 먹으면서도 플레이하고 컨트롤러를 쥐고 있지 않을 때도 계속 게임 생각만 합니다. 

심지어 주변 사람들의 눈총을 받으면서도 쉰 목소리로 으르렁거리고 사투리까지 흉내 내기 시작했죠.

몰입감 넘치는 오프닝 지역 덕분에 개발사가 에르난드를 너무 매력적으로 만들어 나머지 네 지역이 상대적으로 덜 복잡하고 밀도 있게 느껴지는 건 아닌지 걱정될 수도 있습니다.

하지만 새로운 지역을 탐험해 본 결과 충분히 흥미로운 퀘스트들을 발견할 수 있었고 그런 걱정은 기우였다고 확신합니다. 

오히려 그런 걱정 자체 가 에르난 드의 뛰어난 완성도를 증명하는 것이라고 생각합니다.

에르난드의 구성 방식은 자신감 넘치는 게임 디자인이 얼마나 독특한 경험을 만들어낼 수 있는지 그리고 그 경험 자체가 게임에 대한 담론의 원천이 되고 그 담론이 얼마나 긍정적인지 잘 보여주는 훌륭한 사례입니다. 

생각해 보면 에르난드는 붉은 사막이 초반의 부진을 딛고 일어서는 무대와 같은 역할을 했다고 볼 수 있습니다.

이곳은 제게 아주 특별한 장소가 되었고 파이웰의 나머지 부분도 그러기를 바랍니다.

만약 그렇게 된다면 저는 마침내 이 세계를 내려놓을 때 진정으로 하나가 될 수 있을 겁니다.

그런 마음으로 저는 그레이메인 가문의 유산을 하나씩 즐겁게 쌓아 나가기 위해 헤르난드로 돌아갑니다.


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